Nie zagrasz Jedi

Jakiś czas temu zamieściłam na swoim blogu wpis pod tytułem ‘Nie zagrasz Jedi’. Zdecydowałam się dodać go i tu, skoro i tak opublikowałam niedawno jego angielską wersję.

 You won’t play a Jedi with a personality or unique skills, you’ll play a DPS or a Tank or a Healer, one of those three and nothing else. Gordon

Jedynie kontrola (crowd control, cc – przyp. tłum.) jest tak elastyczna, by zastąpić znaną z innych MMO rozgrywkę opartą na zasadzie papier-nożyce-kamień. Można powiedzieć, że zamiast tradycyjnej Trójcy wprowadziliśmy swoją – obrażenia/support/kontrola, ale wolimy stwierdzenie, że to różnorodny i dynamiczny system walki, który da graczowi narzędzia do pokonania każdego wyzwania, jakie przed nim postawimy. Jon Peters, Healing and Death

Holy Trinity a GW2 – o co w tym wszystkim chodzi?

Minęło już sporo czasu odkąd twórcy Guild Wars 2 ogłosili, że rezygnują z mechaniki Holy Trinity. Mimo to, na forach nadal wrze. Niektórzy są zachwyceni, inni – wręcz przeciwnie. Są jednak i tacy, którzy tak naprawdę nie wiedzą o co w tej dyskusji chodzi, albo wiedzą, lecz nie do końca. I to do nich kieruję ten artykuł.

 Co to jest Holy Trinity?

Jest taka gra, EverQuest. Gracz ma w niej do wyboru wiele klas, ale był taki czas, że do zrobienia czegokolwiek potrzebne były przede wszystkim trzy najlepsze: warrior, cleric i enchanter. Reszta była dobierana po nich. Tak ukuto termin Holy Trinity. W tamtym okresie klasy były prawie żywcem wzięte z papierowych i tekstowych RPGów. Przy tworzeniu ich starano się zachować unikalny charakter każdej z nich, przez co były bardzo różnorodne. Różne były też role, jakie można było pełnić grając nimi w drużynie. Szybko okazało się jednak, że choć barwny orszak czarowników, wojowników, bufferów, crowd-controllerów, kleryków, Staśków, Zosiek, i krewnych wuja Arnolda, wygląda ciekawie, to jednak bardzo ciężko go zbalansować i nie jest to dobra droga.

Zaczęły powstawać inne produkcje MMO, na czele z blizzardowym World of Warcraft. Nie wiem jak długo projektanci nad tym myśleli, ale doszli do wniosku, że wszystkie dostępne dla graczy klasy postaci można prosto i logicznie podzielić na trzy grupy, zgodnie z przepływem najważniejszego zasobu – HP (hit/health points). Konkretniej, mamy:

  • tanka, który zbiera obrażenia (dmg),
  • healera, który owe obrażenia leczy,
  • oraz dmg dealera (DPS), który obrażenia zadaje.
Holy Trinity: tank, healer i DPS walczący z mobem na PvE

Tak narodziła się mechanika współcześnie znana nam pod nazwą Holy Trinity. Nie ważne, jak nazywa się klasa, którą grasz: zawsze będzie zaprojektowana tak, by dobrze spełniać chociaż jedną z trzech wymienionych przeze mnie ról. I nie ważne, czy masz na imię Zenek, Jola, czy tak, jak ja – Karolina. Idąc z grupą gdziekolwiek, będziesz albo tankiem, albo healerem, albo dmg dealerem. To w ogólnych ramach określi Twoje miejsce w drużynie, zakres odpowiedzialności oraz możliwe błędy. Niezależnie od tego, w jaką grę grasz: nigdy nie będziesz nikim więcej.

Czy mechanika Holy Trinity jest zła?

Nie, nie jest zła. Przeciwnie – świetnie sprawdziła się z wielu MMO, z WoWem na czele. Ma jednak wady. I jest stara – duża część graczy chciałaby już zobaczyć coś nowego.

No ale to rozwiązanie musi mieć wiele zalet.

Istotnie, Holy Trinity ma dużo mocnych stron. Przyjrzyjmy się im dokładniej.

Uporządkowanie rozgrywki i nacisk na grę drużynową.

Dzięki Holy Trinity każdy wie, jaka jest jego rola w drużynie. Choć deweloperzy starają się urozmaicić rozwój postaci poprzez oferowanie różnorodnych ścieżek rozwoju, rzadko się zdarza, by można było zmieniać je w locie. Zresztą, nawet jeśli to zrobimy, to po prostu przeskoczymy z jednego ramienia Trójcy na drugie. Wiadomo więc, że tank musi kontrolować aggro, healer leczyć, a dmg dealer zabijać. Ułatwia to też obserwowanie pola walki. Jeśli ktoś popełni błąd, jest on widoczny jak na dłoni. Czyli: porządek, porządek i jeszcze raz porządek.

Ułatwienie projektowania buildu dla postaci.

Skoro z góry wiadomo, jaką mamy pełnić funkcję, łatwiej wybrać odpowiednie umiejętności. Oczywiście znajdą się i tacy, którzy stwierdzą, że ich healer ze względu na traumę z dzieciństwa uwielbia biec na przedzie i bić pałką moby ubrany w zgrzebne szaty, aaaaaaaaaaaale… jest to temat na zupełnie inny artykuł. Jeśli wiadomo, czego inni od nas oczekują, możemy do tego zadania przygotować się staranniej.

Różnicowanie poziomu odpowiedzialności spoczywającej na graczach.

Nawet ziemniaki można obierać lepiej lub gorzej, więc dobry gracz na każdej pozycji jest bardziej pożądany niż gracz nieogarnięty. Jednakże, choć każdy swoim błędem może się przyczynić do porażki całej drużyny, to są role, gdzie o pomyłkę jest zdecydowanie łatwiej. Osobiście uważam, że najtrudniej ma tank (choć to oczywiście może się różnić w zależności od gry). Następny w kolejce jest healer. DPS natomiast jest świetną pozycją dla kogoś, kto nie radzi sobie najlepiej jako wirtualny heros. Nie twierdzę, że aby dobrze grać dmg dealerem nie potrzeba żadnych umiejętności, lub że każdy, kto lubi spuścić na wroga porządną kulę ognia to kandydat na nooba. Po prostu, lepszy dmg dealer, który robi mniej obrażeń, niż tank, który nie trzyma aggro, lub healer, który nie leczy. Proste.

Rodzimy się różni i nie można wymagać od każdego, żeby świetnie grał. Takie łatwiejsze role są świetnym wyjściem z sytuacji i zwiększają liczbę osób mogących cieszyć się tą formą rozrywki bez narażania na frustrację.

No i na koniec: Holy Trinity naprawdę działa.

Czy się to komuś podoba, czy nie – mechanika ta jest przejrzysta, przyjazna dla użytkownika i ma do zaoferowania aż 3 różne role w grupie, co urozmaica grę. Sukces WoWa jest w dużej mierze sukcesem Trójcy, i od lat niemal każda poważniejsza produkcja MMO właśnie na niej opiera swój model rozgrywki.

No ale – koniec słodzenia. Czas na wady tego rozwiązania.

Wady Holy Trinity.

Paradoksalnie, największe wady opisywanej mechaniki, związane są ściśle z jej zaletami.

 Gra poza drużyną nie dla każdego jest tak samo łatwa.

Tank, healer i dmg dealer wspaniale uzupełniają się w grupie. Jednak w typowych MMORPGach sporą część contentu pokonujemy grając solo. W takiej sytuacji, zwykle najłatwiej grać dmg dealerem. Healer i tank mają dużo, dużo gorzej. Wolniej zabijają wrogów, wolniej robią zadania, wolniej levelują.

Czy nie da się nic z tym zrobić? Ba! Da się! Normą są już różnorodne drzewa talentów, pozwalające nam na przełączanie się pomiędzy ramionami Trójcy. Healer w grupie, DPS solo – czemu nie!? Zwykle jednak, aby zmienić build, trzeba odwiedzić konkretnego NPC. I tutaj zaczyna się problem, bo jak to osiągnąć, jeśli np. robimy zadania czekając na start instancji PvP?

Z problemem tym poradzili sobie deweloperzy Rifta. W swojej grze zaproponowali bardzo proste rozwiązanie. Każda klasa ma do dyspozycji różnorodne ścieżki rozwoju nazwane soulami. W przypadku kleryka były to zarówno standardowe drzewka healera (direct, AoE, HoT), jak i melee oraz magical dps. Build tworzymy wybierając 3 z nich, i zawsze mamy dostęp do 3 takich buildów. Proste? Proste! Tak proste, że każdy, kto dziś wypuszcza grę MMO z Holy Trinity i nie umożliwia czegoś podobnego, robi bardzo duży błąd.

Jedyny słuszny build.

Jasne określenie roli w drużynie ma swoje zalety, ale nie jest wolne od wad. Podstawową z nich jest prosty fakt, że każdy normalny gracz, niezależnie od pełnionej funkcji, stara się wypaść jak najlepiej. A nawet, jeśli nie, to inni dopilnują, aby tak właśnie było. W ten sposób powstają Najlepsze Buildy.

Najlepsze Buildy charakteryzują się tym, że wszystko, co jest choć trochę inne, jest od nich gorsze. I nie jest to ani przenośnia, ani inny środek stylistyczny. To stwierdzenie faktu. Po prostu, jeśli Józio Healer z kolegami chcą zabić Złego Owłosionego Rudolfa, to wiadomo, że Józio musi mieć taką a taką umiejętność, oraz tyle i tyle punktów Tego i Owego. I jeśli wykombinuje cokolwiek innego, to mają 99% szans, że im się nie powiedzie. Dzieje się tak, gdyż Holy Trinity bardzo dokładnie definiuje funkcję każdego gracza. Każdy musi opanować jedynie część tego, co się dzieje na polu walki. Przykładowy Józio w związku z tym zrobi wszystko, by wycisnąć ze swojej postaci tyle leczenia, ile fabryka dała – nie musi dbać o to, by jeszcze zadawać jakieś obrażenia, lub zwiększyć przeżywalność. Aby nie było mu zbyt łatwo, Zły Owłosiony Rudolf będzie bił tanka dokładnie tak mocno, by Józio się upocił, umęczył, i ledwo dał radę. I to tylko na Najlepszym Buildzie. I w ten sposób koło się zamyka. Im trudniejsze wyzwanie, tym mniej miejsca na inwencję własną gracza. Im bardziej skomplikowana taktyka, tym bardziej schematyczna rozgrywka.

Długie czekanie na złożenie drużyny.

Napisałam wyżej, że tank i healer mają trudniejsze życie niż przeciętny DPS. Prostą konsekwencją tego faktu jest ogólna nadwyżka tych ostatnich. W praktyce może się zdarzyć (i zdarza się dość często), że nawet, jeśli mamy w gildii aktywnych 10 graczy, to nie będziemy mogli złożyć 6-cio osobowej drużyny. Ktoś powie: ha! To trzeba dołączyć do większej gildii! A ja odpowiadam: a proszę bardzo. Jedyna różnica jest taka, że mając 100 osób, pogrupujemy 90 z nich, a 10 będzie grzać ławkę rezerwowych. I wiecie co? To NIE jest fair! To rozwiązanie dla nikogo nie jest dobre. Ani dla niechcianych dmg dealerów, ani dla tanków i healerów, którzy są często eksploatowani bardziej niż by sobie tego życzyli.

 Monotonność rozgrywki.

Dla mnie osobiście największą z wad mechaniki Holy Trinity jest monotonność całej rozgrywki. A konkretniej, jej binarny charakter. Jeśli jesteśmy na etapie rozgryzania taktyk, mamy słaby gear, bądź też choć jedną nierozgarniętą osobę w party, każda grupa śmieciowych mobów męczy, każdy boss wydaje się nie do pokonania. Z drugiej strony – jeśli wszyscy wiedzą co robić, robi się tak nudno, że odruchowo rozglądam się za poduszką. Skąd się to bierze? No cóż, jeśli chcemy odpowiedzieć na to pytanie, musimy się przyjrzeć drugiej stronie PvE – środowisku.

Holy Trinity to serce gry. Choć rzadko się nad tym zastanawiamy, definiuje nie tylko to, jakie będziemy mieć skille, nie tylko to, jakie będziemy pełnić role, ale także to, na jakie wyzwania natrafimy eksplorując świat.

Są na rynku tytuły oferujące rozgrywkę pozbawioną klas. Tworzymy w nich postać i sami decydujemy, które umiejętności będziemy rozwijać. Mimo to, nawet tam możemy spotkać się z Trójcą. Dlaczego? Decyduje o tym sposób zaprojektowania środowiska, w szczególności bossów. Jeśli gdziekolwiek w grze pojawi się mob, zadający tak duże obrażenia, że jedynie gracz wyspecjalizowany jako tank będzie w stanie je przeżyć, to potrzebny będzie również healer, który go wyleczy, oraz DPS, który owego przeciwnika zabije.

Jakie są tego konsekwencje?

Przede wszystkim – główna bolączka gier MMO – wszystkie są do siebie podobne. Zmieniają się rasy, nazwy klas, uniwersa – ale Holy Trinity pozostaje ta sama. I takie same pozostają wyzwania, przed jakimi stawia się graczy. Niektórym się wydaje, że aby zlikwidować Trójcę, należy po prostu usunąć healera lub tanka. Lub – najlepiej – obydwie te role. A tymczasem zmiany te są znacznie, znacznie głębsze.

Jak napisałam wcześniej, rozgrywka pod patronatem Holy Trinity jest bardzo uporządkowana i bardzo nudna, jeśli każdy robi to, co powinien. Jest tak, gdyż mechanika ta opiera się na założeniu, że gracze w pełni kontrolują zachowanie mobów. Nie oznacza to oczywiście, że siadają one i aportują na zawołanie, ale dzięki odpowiednim skillom i odpowiedniemu zachowaniu można zmusić je do atakowania konkretnego celu – tanka. Pomaga w tym zaimplementowany w grze system kontroli aggro (lub, jak kto woli hate/ threat).

W dużym uproszczeniu – są to zasady, według których moby wybierają sobie cele ataku. Jest tak dużo możliwości, że nie ma sensu ich opisywać, warto jednak zapamiętać, że standardowo hate generowany może być przez dosłownie wszystko – począwszy od nadmiernego zbliżenia się do moba, poprzez zrobiony przez nas damage i użyte cc, aż po heale i buffy rzucone na tanka. Często jest tak, że AI mobów będzie się także sugerowało naszą klasą, armorem czy ilością HP.

Ponieważ w Holy Trinity powszechna jest sytuacja, że jedynie tank jest w stanie przeżyć uderzenia bossa, kontrola aggro jest sprawą krytyczną. Wszelkie błędy popełnione w tej dziedzinie kończą się zwykle porażką drużyny. Dlatego też w grach korzystających z Trójcy dostajemy umiejętności pomagające nam modyfikować wygenerowany hate (np. taunty). I dlatego też, choć ich twórcy wymyślają coraz bardziej skomplikowanych przeciwników, i choć czasami pozwalają sobie na odrobinę szaleństwa zmuszając ich do gubienia aggro i zmiany celu – to zawsze, ZAWSZE, gracze muszą być w stanie to opanować.

Prowadzi to do sytuacji, gdy dostajemy bossów, z którymi walka przypomina zwariowanego menueta – a teraz wszyscy w lewo, wszyscy w prawo, hops do góry i pac na poślady, następnie połowa staje na głowie, ¼ się drapie pod pachami… aaaaaaaa dość!

I choć wiem, że to może być ciekawe i wiele osób to lubi, to jednak MMO muszą pójść o krok dalej. Bo nie da się tańczyć takich menuetów bez końca – każdy się kiedyś znudzi.

W tej mechanice jest bardzo mało miejsca dla prawdziwie emocjonujących momentów, w których Zenek uratował tyłki swoim kompanom, gdy zachowując zimną krew, stalowe nerwy i suche majty, sam jeden podleczył Józka, a następnie zmroził i dobił Złego Owłosionego Rudolfa, który pod koniec długiej i krwawej walki powalił na ziemię Piękną Jolę i rzucił się na pozostałych członków drużyny.

Podsumowując…

Holy Trinity:

  • ma wiele zalet, przede wszystkim porządkuje rozgrywkę,
  • ale związane jest to z wieloma wadami, między innymi
  • z ogromną schematycznością walk i ich ujednoliceniem, nie tylko w ramach jednej gry, ale także w różnych, wydawać by się mogło, odmiennych, tytułach.  A związane jest to nie tyle z podziałem na klasy, co z ogółem dostępnych umiejętności oraz konstrukcją wyzwań czekających na graczy.

Czym dokładnie różni się od Holy Trinity system zaproponowany w GW2?

Jak dokładnie wygląda mechanika rozgrywki w GW2, dowiemy się po premierze. Jednakże deweloperzy podzielili się już sporą ilością informacji dotyczących gry i można pokusić się o wstępne ich omówienie.

Twórcy gw2 twierdzą, że zrezygnowali ze schematu tank/heal/dps i zamiast niego wprowadzili inny – control/support/dps. Gdzie tak naprawdę jest ten przełom? Jaka jest różnica pomiędzy kontrolą a tankowaniem?

ArenaNet nie odkryła Ameryki zastępując tankowanie kontrolą. To bardzo częsta praktyka, i pewnie każdy się z nią spotkał – na PvP.

O ile tankowanie wymaga pedantycznej kontroli aggro, oskryptowanych wrogów i sztywnej rozgrywki, o tyle kontrola daje nam możliwość reakcji na najprzeróżniejsze scenariusze i przeżycia 100 walk, z których każda ma szansę być inna. To właśnie dlatego sprawdza się wyśmienicie na PvP, a na PvE, choć ważna, spychana jest w cień. W GW2 ma to ulec zmianie. Zastosowanie tego wybiegu pozwoli na usunięcie skostniałych schematów wprowadzając do PvE nową jakość i dynamikę. Każdy w dowolnym momencie może stanąć przed koniecznością zadania obrażeń, wyleczenia, ochrony towarzysza gry, bądź kontrolowania moba.

I właśnie to miał na myśli Jon Peters pisząc przytoczone przeze mnie wcześniej słowa.

Mechanika GW2: gracze zadają obrażenia, leczą i kontrolują przeciwnika zależnie od sytuacji. Prawdziwe zarówno w PvE, jak i PvP.

 Kto nie będzie zadowolony?

Oczywiście powody do narzekania mają przede wszystkim gracze lubiący leczyć – czyli na przykład ja. Kiedyś wdałam się w dyskusję o tym, że healerów należałoby wyrzucić z gier MMO. Stanęłam w ich obronie dlatego, że:

  • głównym argumentem strony przeciwnej było to, że i tak mało kto umie nimi grać,
  • w gruncie rzeczy było jasne, że prawdziwym powodem tej dysputy był fakt, że jej twórca grał tak źle, iż nie radził sobie solo bez żadnego skilla leczącego
  • naprawdę lubię grać healerem na PvP, lubię teamplay opierający się na zasadzie kontrola/heal/support/dps… no lubię! Po prostu.

Na PvE healer jest jednak strasznie nudny, i nie zamierzam po nim płakać. Poza tym, napisanie, że twórcy Guild Wars 2 wyrzucili healera, jest ogromnym niedopowiedzeniem. Oni nie usunęli tej roli, oni ruszyli z podstaw cały świat na nowo projektując całą jego mechanikę. A to, moi drodzy, jest wielka różnica!

 Czy urodzeni healerzy dostaną coś w zamian?

Najprościej byłoby napisać, że tak – mogą grać nastawionym na support Guardianem. Mam jednak podejrzenia, że będą też inne klasy potrafiące solidnie wspomóc grupę. Elementalist, Necromancer, Warrior – każdy z nich ma umiejętności, które odpowiednio wykorzystane mogą uratować niejeden tyłek. Twórcy gry chcą nas zmusić do ingerencji zanim ktoś z naszej drużyny otrzyma obrażenia. Ten wybieg ma na celu odciągnięcie graczy od healthbarów i skupienie ich uwagi na tym, co jest naprawdę ważne – polu walki.

Jeśli ktoś oczekuje jednak profesji pozwalającej na nieustanne gapienie się w okienko party i uzupełnianie nadszarpniętych pasków życia – będzie zawiedziony. Każdy będzie musiał dążyć do jak najlepszego wykorzystania dostępnych mu zasobów i nie będzie już mógł szukać przyczyny porażki w opieszałości healera.

 I tym sposobem dochodzimy do drugiej grupy graczy, którzy mogą nie być zadowoleni z braku Holy Trinity.

Nie każdy, kto lubi grać, umie grać. To oczywiste. Dzięki podziałowi na role w drużynie większość osób ma szansę znaleźć coś dla siebie. Nie każdy musi od razu tankować, czasami gra oferuje mało stresującą pozycję buffera, zawsze też pozostaje DPS.

W wizji przedstawionej przez ekipę z ArenaNet, może nie być miejsca dla mniej rozgarniętych graczy. Samotna gra na PvE będzie na pewno łatwa i przyjemna – gorzej może być z zapowiedzianymi dungeonami. Jeśli jeden gracz, który nie radzi sobie z kontrolowaniem pola walki i nie zna swojej klasy na tyle, by być wystarczająco elastycznym, będzie w stanie znacznie obniżyć jakość rozgrywki innym, część ludzi może mieć poważny problem ze znalezieniem drużyny.

Ja nie będę narzekać. Ale jakieś płaczki na pewno się znajdą…

 Co zyskamy?

Nie miałam okazji grać w Guild Wars 2, więc nie mogę mieć pewności, że zyskamy cokolwiek. Być może ziści się czarny scenariusz i okaże się, że gry MMO po wsze czasy skazane są na Holy Trinity. Być może nowa mechanika okaże się zbyt banalna, lub przeciwnie – za trudna i nieintuicyjna.

Może się jednak okazać, że zespół ArenaNet mówi prawdę i odda w nasze ręce produkt, który się nam spodoba.
Czego możemy oczekiwać?
  • nareszcie dostaniemy grę, która wnosi coś nowego do rozgrywki i nie jest niedopracowanym, niszowym żartem zrobionym w garażu,
  • zarówno PvE, jak i PvP będzie bardziej dynamiczne, promujące myślenie i szybkie reakcje,
  • nie będziemy czekać godzinę aż tank zje kolację, i nie stracimy okazji do gry, jeśli healer utknie w korku,
  • i wreszcie każdy z nas będzie mógł być najbardziej bohaterski z całej drużyny :)

 Na koniec, krótko odniosę się do tytułu tego artykułu.

Nie znamy jeszcze daty premiery GW2, ale jest szansa, że nastąpi to w 2012 roku. Pod koniec tego miesiąca swoje serwery otworzy natomiast dziecko BioWare – Star Wars: the Old Republic. SWTOR jest zupełnym przeciwieństwem GW2. Oparty na Holy Trinity, powiela niemal w 100% to, co mogliśmy widzieć do tej pory. Nie chcę tu jednak pisać wywodów o tym, czy to dobrze, czy źle. Chcę jedynie zauważyć, iż te dwie premiery mają szansę udzielić nam odpowiedzi na wiele pytań odnośnie rozwoju gier MMO. To, który tytuł odniesie sukces i jak będzie on trwały, może pchnąć twórców gier online ku konkretnym rozwiązaniom: zarówno technologicznym, projektowym, jak i biznesowym.

Niech zwycięży lepszy.

English version
French version